„Mario will be talking a lot in the movie.” The Super Mario Bros. Movie als Bankrotterklärung des Kinos

Genau 30 Jah­re ist es her, seit Super Mario Bros. zum letz­ten Mal fürs Kino adap­tiert wur­de. Eine Zeit­span­ne, in der sich das Ver­hält­nis zwi­schen den Medi­en Film und Video­spiel fast voll­stän­dig ver­kehrt hat. Der kom­mer­zi­el­le Fehl­schlag der ers­ten Ver­si­on von 1993 (unter ande­rem besetzt mit Bob Hos­kins und Den­nis Hop­per) war lan­ge Zeit nur ein beson­ders frü­hes Bei­spiel in einer nahe­zu lücken­lo­sen Rei­he miss­glück­ter Video­spiel­ad­ap­tio­nen. Egal ob Street Figh­ter mit Jean-Clau­de Van Dam­me (1994), Tomb Rai­der mit Ange­li­na Jolie (2001), Max Pay­ne mit Mark Wahl­berg (2008) oder Need for Speed mit Aaron Paul (2014) – jede halb­wegs bekann­te Mar­ke wur­de mit dem mehr oder weni­ger bekann­ten Gesicht eines Stars gepaart und auf den Markt gewor­fen. Das Ergeb­nis war immer gleich, weder gut noch erfolg­reich. Im film­kri­ti­schen Dis­kurs hat man die­sen Wer­ken jahr­zehn­te­lang kei­ne Auf­merk­sam­keit geschenkt oder sie höchs­tens als geschmack­lo­se Kurio­si­tä­ten belä­chelt. Für Video­spiel­fans hin­ge­gen war trotz der vor­her­seh­ba­ren Regel­mä­ßig­keit jeder neue Ver­such eine Ent­täu­schung. Das Des­in­ter­es­se der Film­in­dus­trie an den adap­tier­ten Spie­len war zu offen­sicht­lich, um kei­ne Empö­rung nach sich zu zie­hen. Zumal für jede erfolg­te Adapt­a­ti­on min­des­tens zwei wei­te­re ange­kün­digt aber nie rea­li­siert wur­den. Micro­softs Halo-Rei­he etwa soll­te schon von Neill Blom­kamp, Alex Gar­land und Peter Jack­son ver­filmt wer­den. Als wür­de Hol­ly­wood immer gera­de genug Bes­se­rung gelo­ben, um den nächs­ten Rein­fall finan­ziert zu bekommen.

Glaubt man der Schwarm­in­tel­li­genz des Kri­ti­ker­spie­gels auf Rot­ten Toma­toes, dann reiht sich der neue Super Mario Bros. Movie nun ans Ende die­ser end­lo­sen Ket­te von Ent­täu­schun­gen. Schon bei der ers­ten Ankün­di­gung schien es sich um ein hoff­nungs­lo­ses Miss­ver­ständ­nis zu han­deln, obwohl sie expli­zit an die Video­spiel-Com­mu­ni­ty adres­siert war. Das Cas­ting wur­de im Sep­tem­ber 2021 vom Erfin­der der Spie­le­rei­he Shi­ge­ru Miya­mo­to auf einer Pres­se­kon­fe­renz des Ent­wick­lungs­stu­di­os Nin­ten­do ver­öf­fent­licht und fand dem­entspre­chend wenig Reso­nanz in der Film­welt. Unter Video­spiel­fans hin­ge­gen ent­wi­ckel­te sich das Video schnell zu einer Art Run­ning Gag, das in unzäh­li­gen Reak­ti­ons­vi­de­os zugrun­de­gel­acht wur­de. Vor allem die Prä­sen­ta­ti­on selbst zog die Häme des Inter­nets auf sich. Die Beset­zung von Chris Pratt für Mario etwa wur­de vom damals fast sieb­zig­jäh­ri­gen Miya­mo­to mit den fol­gen­den Wor­ten ver­kün­det: „First, of cour­se, is Mario, who will be play­ed by Chris Pratt. He’s so cool. Mario will be tal­king a lot in the movie.“ Inwie­weit dies eine auf­re­gen­de Ankün­di­gung für eine Figur sein soll, die seit Jahr­zehn­ten kaum mehr als „Jip­pie!, „Here we go!“ oder „O no!“ von sich gibt, wuss­te ver­mut­lich weder Miya­mo­to noch irgend­je­mand ande­res in der Marketing-Abteilung. 

Jetzt spricht Mario also und kann zum Bei­spiel zu sei­nem Bru­der Lui­gi sagen: „not­hing can hap­pen to us, as long as we’re tog­e­ther.” Oder sich dar­über bekla­gen, dass ihm Pil­ze eigent­lich gar nicht schme­cken, bevor er die berühm­ten Power Ups aus den Spie­len zu sich nimmt. Der Ton­fall des Films schwankt per­ma­nent zwi­schen die­sen Polen von kon­ven­tio­nel­lem Erzähl­kitsch und stumpf­sin­ni­ger Iro­nie. Natür­lich bekommt Mario eine Hin­ter­grund­ge­schich­te ver­lie­hen als erfolg­lo­ser Klemp­ner aus Brook­lyn mit gro­ßen Träu­men und einem Herz aus Gold, der sich eigent­lich nichts sehn­li­cher wünscht als die Aner­ken­nung sei­nes Vaters. Lui­gi wie­der­um, dafür zeigt der Film eigens ein Flash­back, wur­de schon als klei­nes Kind von Mario vor den bösen Jungs auf dem Spiel­platz beschützt. Gleich­zei­tig unter­läuft der Film per­ma­nent die eige­nen Span­nungs­bö­gen durch Wit­ze, die ihre Kon­stru­iert­heit augen­zwin­kernd offen­le­gen sol­len. Eine Trai­nings­mon­ta­ge – unter­legt mit Hol­ding Out for a Hero von Bon­nie Tyler – wird erst schul­buch­mä­ßig durch­ex­er­ziert, nur um kurz vorm Höhe­punkt doch plötz­lich zu schei­tern. Wie­der und wie­der führt der Film die­sen einen Trick vor. Eine Form der Iro­ni­sie­rung, die die Kon­ven­tio­na­li­tät der eige­nen Form nicht etwa unter­läuft oder gar sprengt, son­dern sie im Gegen­teil noch bestä­tigt. Denn nach­dem die Lacher ver­hallt sind, fin­det die Dra­ma­tur­gie unbe­irrt immer wie­der zurück zur sel­ben Ein­falls­lo­sig­keit, über die sie sich gera­de noch lus­tig gemacht hat. Wenn über­haupt wer­den die Kli­schees ver­ab­so­lu­tiert, wenn man selbst im vol­len Bewusst­sein der eige­nen Bana­li­tät unfä­hig ist, sich etwas ande­res vor­stel­len zu kön­nen. So fin­den Mario und Lui­gi nach ihrer Hel­den­rei­se durch das Video­spiel­uni­ver­sum ziel­si­cher zurück nach Brook­lyn, wo Mario mit einem Schlag den Kampf gegen das Böse und die Aner­ken­nung des Vaters gewin­nen kann, wäh­rend Lui­gi sei­nen Bru­der im Pro­zess auch ein­mal ret­ten darf und dabei pflicht­be­wusst den­sel­ben ein­gangs zitier­ten Satz wie­der­holt. Dazwi­schen lie­gen Bil­der und Töne so gene­risch, dass sie sich einer nähe­ren Beschrei­bung regel­recht versperren.

Auf­fäl­lig ist jedoch, dass die nega­ti­ven Kri­ti­ken nicht nur deut­lich mil­der aus­fal­len als bei frü­he­ren Video­spiel­ad­ap­tio­nen, son­dern auch über­haupt nicht mit den ers­ten Reak­tio­nen des Publi­kums aus dem Inter­net über­ein­stim­men. Der Audi­ence Score auf Rot­ten Toma­toes liegt nach dem Eröff­nungs­wo­chen­en­de fast dop­pelt so hoch die Durch­schnitts­wer­tun­gen der Kri­tik. Auch finan­zi­ell ist der Film auf dem bes­ten Weg, am Eröff­nungs­wo­chen­de eini­ge Rekor­de ein­zu­stel­len. Noch am Tag des Kino­starts wer­den die ers­ten You­Tube-Vide­os hoch­ge­la­den, in denen dut­zen­de Eas­ter Eggs aus allen mög­li­chen Spie­len des Nin­ten­do-Kata­logs auf­ge­zeigt wer­den. Alle mög­li­chen Inter­net­sei­ten nut­zen die Gele­gen­heit, ihre alten Lis­ten über die „Bes­ten Video­spiel­ver­fil­mun­gen aller Zei­ten“ erneut auf­zu­wär­men. Der Film gene­riert Con­tent und dar­in erfüllt sich sein eigent­li­cher Zweck. Mit dem Ani­ma­ti­ons­stu­dio Illu­mi­na­ti­on hat Nin­ten­do dafür ohne Fra­ge den best­mög­li­chen Part­ner gefun­den. Kein ande­res Stu­dio hat in den letz­ten Jah­ren aus so wenig Krea­ti­vi­tät so viel Pro­fit gene­riert, wie es dem Ani­ma­ti­ons­stu­dio mit den Mini­ons gelun­gen ist. Das Mario-Fran­chise wie­der­um bie­tet bereits eine sol­che Fül­le von Pro­duk­ten, dass es ein leich­tes ist, die Hand­lung bis zum Erbre­chen mit Quer­ver­wei­sen voll­zu­stop­fen. Nin­ten­do ist schon seit Jahr­zehn­ten ein Meis­ter dar­in, den Wie­der­erken­nungs­wert der eige­nen Mar­ken zu pfle­gen. Neben der Haupt­spie­le­rei­he gibt es Mario Kart, Mario Par­ty, Mario Ten­nis, Mario Golf, Paper Mario, Dr. Mario und vie­le mehr, alle­samt mit meh­re­ren Able­gern. Wer nur einen Bruch­teil der Spie­le kennt, wird beim Sehen hau­fen­wei­se Anspie­lun­gen ent­de­cken. Doch in kei­nem Moment geht es dar­um, sich mit dem zitier­ten Mate­ri­al wirk­lich aus­ein­an­der­zu­set­zen. Jede Refe­renz wird nur so lan­ge ins Bild gesetzt, bis der nost­al­gi­sche Wie­der­erken­nungs­mo­ment für Ein­ge­weih­te garan­tiert ist, bevor sie dem nächs­ten Ver­weis weicht.

Mit die­sem Ansatz steht der Super Mario Bros. Movie sym­pto­ma­tisch für eine ver­än­der­te Hal­tung Hol­ly­woods gegen­über der Video­spiel­in­dus­trie und ihrem Publi­kum. Nach Jah­ren der Miss­ach­tung bie­dern sich jün­ge­re Pro­duk­tio­nen der Fan­ba­se auf jede erdenk­li­che Wei­se an. Die Ent­wick­lung ist nicht unähn­lich der­je­ni­gen von Comic­buch­ver­fil­mun­gen, die sich in weni­gen Jah­ren vom Nischen­da­sein in den Main­stream bewegt haben und wo das Fan­dom inzwi­schen die dis­kur­si­ve Deu­tungs­ho­heit über einen der teu­ers­ten Zwei­ge der Film­in­dus­trie gewon­nen hat. Doch im Gegen­satz zu Comic­bü­chern haben Video­spie­le den Film schon lan­ge als Mas­sen­me­di­um abge­hängt. Das Kino ist heu­te deut­lich abhän­gi­ger von der Popu­la­ri­tät der adap­tier­ten Spie­le als umge­kehrt. Daher wer­den auch Video­spiel­ver­fil­mun­gen nicht nur immer teu­rer und ihre Wer­be­kam­pa­gnen grö­ßer, vor allem das Ver­hält­nis zum Aus­gangs­ma­te­ri­al ist ein grund­le­gend ande­res. Hat­ten frü­he­re Pro­duk­tio­nen außer dem Titel so gut wie nichts mit ihren angeb­li­chen Vor­la­gen gemein, wur­den bei­spiels­wei­se für Unchar­ted (2022) gan­ze Sequen­zen aus der Spie­le­rei­he detail­ge­treu nach­in­sze­niert. Anfang die­ses Jah­res folg­te die HBO-Pres­ti­ge-Serie The Last of Us, basie­rend auf dem gleich­na­mi­gen Spiel des­sel­ben Ent­wick­ler­stu­di­os Naugh­ty Dog. Auch wenn das Kon­zept hier deut­lich bes­ser auf­zu­ge­hen scheint als frü­her, haf­tet den Pro­duk­tio­nen eine selt­sa­me Sinn­lo­sig­keit an. Denn Naugh­ty Dog hat sich wie kaum ein ande­rer Ent­wick­ler durch die beson­ders „film­rei­fe“ Insze­nie­rung ihrer Spie­le einen Namen gemacht. Die Unchar­ted-Rei­he prä­sen­tiert sich seit dem ers­ten Teil von 2007 als spiel­ba­res Action­ki­no im Stil von India­na Jones auf dem tech­nisch stets neu­es­ten Stand, wäh­rend sich The Last of Us auf der Wel­le des Zom­bietrends durch eine tief­grün­di­ge Geschich­te pro­fi­lie­ren woll­te. Die Anleh­nung an die gro­ßen Erzäh­lun­gen des Kinos ist dabei so unver­hoh­len, dass die Fort­set­zung nach Vor­bild der God­fa­ther-Fil­me als The Last of Us Part II beti­telt wur­de und der ers­te Teil sogar rück­wir­kend den Zusatz „Part I“ ver­lie­hen bekam.

Gera­de die stren­ge Ori­en­tie­rung der Spie­le an popu­lä­ren fil­mi­schen For­men ent­zieht indes­sen den Rück­über­set­zun­gen ins Fil­mi­sche die Exis­tenz­grund­la­ge. Hier ent­steht ein Pro­blem, das es für Video­spiel­ad­ap­tio­nen fil­mi­scher Stof­fe nie gege­ben hat. Es leuch­tet unmit­tel­bar ein, war­um sich unzäh­li­ge Spie­le als inter­ak­ti­ve Ver­sio­nen von Wes­tern, Mar­ti­al-Arts-Fil­men oder Star Wars ver­mark­ten, ganz unab­hän­gig davon, wie gelun­gen die Über­tra­gun­gen sind. Gan­ze Spiel­gen­res haben sich aus der Simu­la­ti­on ein­zel­ner Fil­me her­aus ent­wi­ckelt, oft sogar in enger Koope­ra­ti­on mit Hol­ly­wood. Der Mili­tär­shoo­ter geht bei­spiels­wei­se maß­geb­lich auf Ste­ven Spiel­berg höchst­per­sön­lich zurück, der noch wäh­rend der Pro­duk­ti­on von Saving Pri­va­te Ryan mit Medal of Honor auch eine spiel­ba­re Ver­si­on des Zwei­ten Welt­kriegs kre­ieren woll­te. Umge­kehrt jedoch ist kaum ein­sich­tig, was dar­an reiz­voll sein soll, nun auch die nicht-inter­ak­ti­ve Ver­si­on eines spiel­ba­ren Action­films sehen zu kön­nen. Die­se Mög­lich­keit gibt es für Video­spiel­fans schon zuhauf in Form von Let’s Plays oder Live­streams. Selbst für das klas­si­sche Ver­kaufs­ar­gu­ment der Ver­fil­mun­gen, eine wirk­lich­keits­na­he oder bes­ser über­le­bens­gro­ße Ver­le­ben­di­gung des adap­tie­ren Stof­fes zu bie­ten, hat man bei Video­spiel­ad­ap­tio­nen den rich­ti­gen Zeit­punkt ver­passt. Die Spiel­in­dus­trie hat sich den Wirk­lich­keits­ef­fek­ten des Kinos in den letz­ten Jah­ren erstaun­lich weit ange­nä­hert, wobei der Rea­li­täts­ein­druck vor allem über die Simu­la­ti­on von eigent­lich genui­nen Kame­ra­tech­ni­ken wie Lens fla­re oder Unschär­fe funk­tio­niert. Auf der ande­ren Sei­te wer­den auch die gro­ßen Block­bus­ter immer digi­ta­ler. Von James Came­rons Ava­tar ist es tat­säch­lich nicht mehr weit zu sei­nem Namens­vet­ter, der steu­er­ba­ren Video­spiel­fi­gur. Bei Ani­ma­ti­ons­fil­men wie dem Super Mario Bros. Movie liegt der Unter­schied höchs­tens noch im Detail­grad der Haa­re auf Mari­os Schnurr­bart. Für ein Mas­sen­pu­bli­kum kann das als Argu­ment für das Kino nicht mehr lan­ge Bestand haben

Video­spie­le prä­sen­tie­ren sich der brei­ten Mas­se immer erfolg­rei­cher als die nächs­te, inter­ak­ti­ve Evo­lu­ti­ons­stu­fe des Kinos. Irgend­wann wer­den sie die­se Refe­renz nicht mehr brau­chen, weil sie ihren Vor­läu­fer längst vom Markt ver­drängt haben. Von so plum­pen Slo­gans wie „Press Tri­ang­le for Block­bus­ter“, mit dem vor zehn Jah­ren für Bey­ond: Two Souls gewor­ben wur­de (besetzt mit Elli­ot Page und Wil­lem Dafoe), hat man sich jeden­falls weit ent­fernt. Das äußerst lukra­ti­ve Reboot der God of War-Rei­he wur­de 2018 damit bewor­ben, dass die gan­ze Geschich­te in einer ein­zi­gen, kon­ti­nu­ier­li­chen Ein­stel­lung prä­sen­tiert wird. Es ist das glei­che Qua­li­täts­merk­mal, nach dem ein Groß­teil der Oscars für die „bes­te Kame­ra“ in den letz­ten zehn Jah­ren ver­ge­ben wur­den (ein ehr­li­che­rer Titel wäre: auf­fäl­ligs­te Kame­ra­ar­beit). Wenn sich Hol­ly­wood dau­er­haft auf einen tech­ni­schen Über­bie­tungs­wett­be­werb mit der Spie­le­indus­trie ein­lässt, wer­den die gro­ßen Film­stu­di­os in ein paar Jah­ren mer­ken, dass sie aus der Aus­ein­an­der­set­zung mit dem neu­en Medi­um nichts gelernt haben. Man­che wür­den sagen: Es gibt nichts zu ler­nen für das Kino in die­ser Bezie­hung, aber die­se Fra­ge kön­nen nur die Fil­me selbst beant­wor­ten. Die Mario-Rei­he hät­ten in die­sem Fall sogar ein gutes Vor­bild für eine gelern­te Lek­ti­on sein kön­nen. Denn obwohl die Spie­le nie dem Ide­al von Foto­rea­lis­mus nach­ge­ei­fert haben, sind sie auf viel­fäl­ti­ge Wei­se durch Fil­mi­sches inspi­riert. Der ers­te 3D-Able­ger Super Mario 64 etwa führt im Intro noch vor der Haupt­fi­gur Mario die Kame­ra­per­son als eigent­li­chen neu­en Prot­ago­nis­ten einer nun frei begeh­ba­ren Welt ein. Wenn dem Super Mario Bros. Movie in die ande­re Rich­tung nichts Bes­se­res ein­fällt, als ab und zu eine Sze­ne aus einer Sei­ten­an­sicht zu prä­sen­tie­ren, die an die Side­scrol­ling-Per­spek­ti­ve der 2D-Spie­le erin­nert, ohne sich die­ser Ästhe­tik ein­mal aus­zu­lie­fern, dann darf sich die­se Form des Kinos mei­net­we­gen im Kon­kur­renz­kampf mit der Video­spiel­in­dus­trie selbst abschaf­fen. Es gibt unzäh­li­ge ande­re fil­mi­sche Strö­mun­gen, die es mehr ver­die­nen, gese­hen zu werden.