Die vielen Gesichter des Jean Coletti. Wo ist Coletti? von Max Mack

Eine Menschenmasse zieht sich zusammen. Aus allen Richtungen eilen Passant*innen herbei, umzingeln dicht gedrängt eine Litfaßsäule mitten auf der Straße. Im Hintergrund ragt das Brandenburger Tor empor, doch dessen Pfeiler wirken unbedeutend hinter der meterhohen Werbefläche, restlos zugekleistert mit den unterschiedlichsten Anzeigen. „Löwen“ steht dort in riesigen Lettern, oder „Püppchen“; vor allem aber zieht die Menschen ein bestimmter Schriftzug an: „100.000 Mark Belohnung!“ Darunter das Konterfei eines Mannes und auf Augenhöhe: „Wo ist Colletti?“ Wo ist Coletti?, der Name ist Programm, egal, ob er mit einem, oder wie hier fälschlicherweise mit zwei „L“ geschrieben wird. Es macht wohl kaum einen Unterschied bei einer Figur wie Jean Coletti, dessen Name ohnehin eine merkwürdige Vermengung aus Italienisch und Französisch ist, der einen englischen Schnurrbart trägt und doch berühmter Detektiv der deutschen Hauptstadt sein soll. So zusammengewürfelt seine Identitätsmerkmale scheinen, so einfach können sie neu arrangiert werden. Mit grenzenloser Ruhe lässt Coletti daher im Studio sein Porträt aufnehmen und die eigenen Körpermaße durch das Bertillon-System festhalten, bevor er die Jagd auf sich selbst eröffnet. 

Wenn Jean Coletti der Berliner Bevölkerung auf derselben Anzeige sowohl als „Coletti“ als auch „Colletti“ vorgestellt wird, dann nimmt diese doppelte Namensgebung nur die verschiedenen Täuschungsmanöver und Verkleidungsspiele vorweg, mit denen sich der Detektiv wieder und wieder seiner Festsetzung entziehen wird. Jede Fährte führt in die falsche Richtung, jede Hilfestellung verbirgt einen doppelten Boden. Das gilt bereits für die vermeintlich objektiven Angaben des Steckbriefs, die sich auf subtile Weise gegenseitig unterlaufen. Die anthropometrische Bertillonage, der sich Coletti unterzieht, etablierte sich Ende des 19. Jahrhunderts als systematische Methode zur objektiven Erfassung von Kriminellen. Ihr Namensgeber Alphonse Bertillon entwickelte sie als Hilfsschreiber der Pariser Polizei zur besseren Strukturierung der zunehmend unübersichtlichen Menge an Personendaten. Neben einer akribischen Vermessung des Körpers sind auch zwei streng genormte Fotografien Teil der Prozedur, die berühmten mug shots. Colettis Selbstbild ignoriert jedoch deren formale Vorgaben und orientiert sich stattdessen an den Konventionen des bürgerlichen Porträts. Im Dreiviertelprofil aufgenommen steht es genau zwischen den polizeilichen Frontal- und Profilaufnahmen, ohne die Funktion von der einen oder der anderen Seite zu erfüllen. Kein Wunder also, dass zur Qualitätskontrolle nur die Negativplatte gezeigt wird, ein weiterer Doppelgänger dieses angeblich so eindeutigen Identifikationsmittels der Fotografie.

Bertillons Systematik reagierte nicht zuletzt auf die rasante Bevölkerungsentwicklung der modernen Großstadt. Paris zählte zum Zeitpunkt ihrer Entstehung bereits über zwei Millionen Einwohner*innen – das Berlin von 1913, in dem sich Coletti versteckt, hat sogar schon die Schwelle von vier Millionen Menschen überschritten. Auf diese Statistik verlässt sich Coletti, wenn er wettet, dass niemand in der Lage sein wird, ihn innerhalb von 48 Stunden zu fassen. Die moderne Metropole ist die Grundbedingung der Frage Wo ist Coletti? und die eigentliche Hauptattraktion des Films.

Vom Brandenburger Tor spaltet sich die Suche in zwei Richtungen auf. Der Großteil der Schaulustigen jagt „Coletti“ hinterher, den der Zwischentitel mit Anführungsstrichen als dessen Komplizen Anton in Verkleidung entlarvt. Mit hohem Zylinder fährt er für alle Welt sichtbar auf dem offenen Oberdeck eines Busses an der Menge vorbei. Ein idealer Sitzplatz, exponiert wie auf einer Bühne und zugleich perfekter Aussichtspunkt für die Kamera, um die hinterherrennende Meute in Szene zu setzen. Unterwegs passiert die Verfolgungsjagd die Sehenswürdigkeiten der Stadt, verläuft über die Friedrichstraße und Unter den Linden – durch Straßen, auf denen Automobile noch mit Kutschen und Fahrrädern um die Wette eilen. Eine wilde Verkettung moderner Verkehrsmittel, die ihren Höhepunkt in einem Zeppelinflug über die Stadt findet. Bei kaum einem anderen Fahrzeug verbindet sich mit solcher Leichtigkeit die Attraktion der eigenen Fortbewegung mit dem Schauwert der Ansichten, die es ermöglicht.

Die zweite Spur bleibt dem Filmpublikum vorbehalten. Sie verweilt am Ausgangspunkt der Verfolgung, der Litfaßsäule, wo der echte Coletti unentdeckt in der Menge untergetaucht war. Als Straßenkehrer getarnt, posiert er für die Kamera vor seinem Steckbrief und dem leergefegten Brandenburger Tor. Dieser Coletti bedient sich nicht der Geschwindigkeit der neuen Fortbewegungsmittel, sondern nutzt die jungen Massenmedien zur Mobilisierung. Sie sind das andere Gesicht der Moderne in Wo ist Coletti? So lässt Coletti seine Fotografie nicht nur auf den Werbeflächen der Stadt verteilen, sondern vervielfältigt sie auch durch die Druckerpressen der B.Z. am Mittag, der ersten deutschen Boulevardzeitung seit 1904.

Beide Handlungsstränge treffen nicht zufällig am Ende des Films im Kinosaal wieder zusammen. Coletti hat in einer neuen Verkleidung als elegante Dame im Dunkel des Zuschauer*innenraums ein weiteres Versteck gefunden. Als sich der Vorhang öffnet und den Blick auf die Leinwand freigibt, spielen sich dort dieselben Szenen der Verfolgungsjagd „Colettis“ erneut ab, die wenige Minuten zuvor noch selbst Teil des Films waren. Coletti wird Zuschauer seiner eigenen Verfolgung, als Teil eines Publikums, auf das die Bewegtheit der Aufnahmen nahtlos übergreift. Der Film präsentiert sich hier als Schnittstelle ebenjener beiden Entwicklungen, die er als charakteristisch für das Leben der Moderne ausweist. Einerseits kann er die Beschleunigung durch die neuen Fortbewegungsmittel genauso wie die Kommunikationsmittel der neuen Massenmedien abbilden, andererseits ist er selbst mit ihnen identisch: auf dem Weg zum effektvollsten Massenmedium seiner Zeit und dabei wesentlich Bewegungs-Bild. Wo ist Coletti? führt diese Entwicklungen der Moderne wie schon die Bertillonage auf subversive Weise vor, verkehrt scherzhaft ihren Sinn oder spielt sie lustvoll gegeneinander aus. Ein Jahr später werden dieselben Mittel für die Mobilisierung zum Großen Krieg ein weiteres Mal zusammengebracht.

„Mario will be talking a lot in the movie.” The Super Mario Bros. Movie als Bankrotterklärung des Kinos

Genau 30 Jahre ist es her, seit Super Mario Bros. zum letzten Mal fürs Kino adaptiert wurde. Eine Zeitspanne, in der sich das Verhältnis zwischen den Medien Film und Videospiel fast vollständig verkehrt hat. Der kommerzielle Fehlschlag der ersten Version von 1993 (unter anderem besetzt mit Bob Hoskins und Dennis Hopper) war lange Zeit nur ein besonders frühes Beispiel in einer nahezu lückenlosen Reihe missglückter Videospieladaptionen. Egal ob Street Fighter mit Jean-Claude Van Damme (1994), Tomb Raider mit Angelina Jolie (2001), Max Payne mit Mark Wahlberg (2008) oder Need for Speed mit Aaron Paul (2014) – jede halbwegs bekannte Marke wurde mit dem mehr oder weniger bekannten Gesicht eines Stars gepaart und auf den Markt geworfen. Das Ergebnis war immer gleich, weder gut noch erfolgreich. Im filmkritischen Diskurs hat man diesen Werken jahrzehntelang keine Aufmerksamkeit geschenkt oder sie höchstens als geschmacklose Kuriositäten belächelt. Für Videospielfans hingegen war trotz der vorhersehbaren Regelmäßigkeit jeder neue Versuch eine Enttäuschung. Das Desinteresse der Filmindustrie an den adaptierten Spielen war zu offensichtlich, um keine Empörung nach sich zu ziehen. Zumal für jede erfolgte Adaptation mindestens zwei weitere angekündigt aber nie realisiert wurden. Microsofts Halo-Reihe etwa sollte schon von Neill Blomkamp, Alex Garland und Peter Jackson verfilmt werden. Als würde Hollywood immer gerade genug Besserung geloben, um den nächsten Reinfall finanziert zu bekommen.

Glaubt man der Schwarmintelligenz des Kritikerspiegels auf Rotten Tomatoes, dann reiht sich der neue Super Mario Bros. Movie nun ans Ende dieser endlosen Kette von Enttäuschungen. Schon bei der ersten Ankündigung schien es sich um ein hoffnungsloses Missverständnis zu handeln, obwohl sie explizit an die Videospiel-Community adressiert war. Das Casting wurde im September 2021 vom Erfinder der Spielereihe Shigeru Miyamoto auf einer Pressekonferenz des Entwicklungsstudios Nintendo veröffentlicht und fand dementsprechend wenig Resonanz in der Filmwelt. Unter Videospielfans hingegen entwickelte sich das Video schnell zu einer Art Running Gag, das in unzähligen Reaktionsvideos zugrundegelacht wurde. Vor allem die Präsentation selbst zog die Häme des Internets auf sich. Die Besetzung von Chris Pratt für Mario etwa wurde vom damals fast siebzigjährigen Miyamoto mit den folgenden Worten verkündet: „First, of course, is Mario, who will be played by Chris Pratt. He’s so cool. Mario will be talking a lot in the movie.“ Inwieweit dies eine aufregende Ankündigung für eine Figur sein soll, die seit Jahrzehnten kaum mehr als „Jippie!, „Here we go!“ oder „O no!“ von sich gibt, wusste vermutlich weder Miyamoto noch irgendjemand anderes in der Marketing-Abteilung. 

Jetzt spricht Mario also und kann zum Beispiel zu seinem Bruder Luigi sagen: „nothing can happen to us, as long as we’re together.” Oder sich darüber beklagen, dass ihm Pilze eigentlich gar nicht schmecken, bevor er die berühmten Power Ups aus den Spielen zu sich nimmt. Der Tonfall des Films schwankt permanent zwischen diesen Polen von konventionellem Erzählkitsch und stumpfsinniger Ironie. Natürlich bekommt Mario eine Hintergrundgeschichte verliehen als erfolgloser Klempner aus Brooklyn mit großen Träumen und einem Herz aus Gold, der sich eigentlich nichts sehnlicher wünscht als die Anerkennung seines Vaters. Luigi wiederum, dafür zeigt der Film eigens ein Flashback, wurde schon als kleines Kind von Mario vor den bösen Jungs auf dem Spielplatz beschützt. Gleichzeitig unterläuft der Film permanent die eigenen Spannungsbögen durch Witze, die ihre Konstruiertheit augenzwinkernd offenlegen sollen. Eine Trainingsmontage – unterlegt mit Holding Out for a Hero von Bonnie Tyler – wird erst schulbuchmäßig durchexerziert, nur um kurz vorm Höhepunkt doch plötzlich zu scheitern. Wieder und wieder führt der Film diesen einen Trick vor. Eine Form der Ironisierung, die die Konventionalität der eigenen Form nicht etwa unterläuft oder gar sprengt, sondern sie im Gegenteil noch bestätigt. Denn nachdem die Lacher verhallt sind, findet die Dramaturgie unbeirrt immer wieder zurück zur selben Einfallslosigkeit, über die sie sich gerade noch lustig gemacht hat. Wenn überhaupt werden die Klischees verabsolutiert, wenn man selbst im vollen Bewusstsein der eigenen Banalität unfähig ist, sich etwas anderes vorstellen zu können. So finden Mario und Luigi nach ihrer Heldenreise durch das Videospieluniversum zielsicher zurück nach Brooklyn, wo Mario mit einem Schlag den Kampf gegen das Böse und die Anerkennung des Vaters gewinnen kann, während Luigi seinen Bruder im Prozess auch einmal retten darf und dabei pflichtbewusst denselben eingangs zitierten Satz wiederholt. Dazwischen liegen Bilder und Töne so generisch, dass sie sich einer näheren Beschreibung regelrecht versperren.

Auffällig ist jedoch, dass die negativen Kritiken nicht nur deutlich milder ausfallen als bei früheren Videospieladaptionen, sondern auch überhaupt nicht mit den ersten Reaktionen des Publikums aus dem Internet übereinstimmen. Der Audience Score auf Rotten Tomatoes liegt nach dem Eröffnungswochenende fast doppelt so hoch die Durchschnittswertungen der Kritik. Auch finanziell ist der Film auf dem besten Weg, am Eröffnungswochende einige Rekorde einzustellen. Noch am Tag des Kinostarts werden die ersten YouTube-Videos hochgeladen, in denen dutzende Easter Eggs aus allen möglichen Spielen des Nintendo-Katalogs aufgezeigt werden. Alle möglichen Internetseiten nutzen die Gelegenheit, ihre alten Listen über die „Besten Videospielverfilmungen aller Zeiten“ erneut aufzuwärmen. Der Film generiert Content und darin erfüllt sich sein eigentlicher Zweck. Mit dem Animationsstudio Illumination hat Nintendo dafür ohne Frage den bestmöglichen Partner gefunden. Kein anderes Studio hat in den letzten Jahren aus so wenig Kreativität so viel Profit generiert, wie es dem Animationsstudio mit den Minions gelungen ist. Das Mario-Franchise wiederum bietet bereits eine solche Fülle von Produkten, dass es ein leichtes ist, die Handlung bis zum Erbrechen mit Querverweisen vollzustopfen. Nintendo ist schon seit Jahrzehnten ein Meister darin, den Wiedererkennungswert der eigenen Marken zu pflegen. Neben der Hauptspielereihe gibt es Mario Kart, Mario Party, Mario Tennis, Mario Golf, Paper Mario, Dr. Mario und viele mehr, allesamt mit mehreren Ablegern. Wer nur einen Bruchteil der Spiele kennt, wird beim Sehen haufenweise Anspielungen entdecken. Doch in keinem Moment geht es darum, sich mit dem zitierten Material wirklich auseinanderzusetzen. Jede Referenz wird nur so lange ins Bild gesetzt, bis der nostalgische Wiedererkennungsmoment für Eingeweihte garantiert ist, bevor sie dem nächsten Verweis weicht.

Mit diesem Ansatz steht der Super Mario Bros. Movie symptomatisch für eine veränderte Haltung Hollywoods gegenüber der Videospielindustrie und ihrem Publikum. Nach Jahren der Missachtung biedern sich jüngere Produktionen der Fanbase auf jede erdenkliche Weise an. Die Entwicklung ist nicht unähnlich derjenigen von Comicbuchverfilmungen, die sich in wenigen Jahren vom Nischendasein in den Mainstream bewegt haben und wo das Fandom inzwischen die diskursive Deutungshoheit über einen der teuersten Zweige der Filmindustrie gewonnen hat. Doch im Gegensatz zu Comicbüchern haben Videospiele den Film schon lange als Massenmedium abgehängt. Das Kino ist heute deutlich abhängiger von der Popularität der adaptierten Spiele als umgekehrt. Daher werden auch Videospielverfilmungen nicht nur immer teurer und ihre Werbekampagnen größer, vor allem das Verhältnis zum Ausgangsmaterial ist ein grundlegend anderes. Hatten frühere Produktionen außer dem Titel so gut wie nichts mit ihren angeblichen Vorlagen gemein, wurden beispielsweise für Uncharted (2022) ganze Sequenzen aus der Spielereihe detailgetreu nachinszeniert. Anfang dieses Jahres folgte die HBO-Prestige-Serie The Last of Us, basierend auf dem gleichnamigen Spiel desselben Entwicklerstudios Naughty Dog. Auch wenn das Konzept hier deutlich besser aufzugehen scheint als früher, haftet den Produktionen eine seltsame Sinnlosigkeit an. Denn Naughty Dog hat sich wie kaum ein anderer Entwickler durch die besonders „filmreife“ Inszenierung ihrer Spiele einen Namen gemacht. Die Uncharted-Reihe präsentiert sich seit dem ersten Teil von 2007 als spielbares Actionkino im Stil von Indiana Jones auf dem technisch stets neuesten Stand, während sich The Last of Us auf der Welle des Zombietrends durch eine tiefgründige Geschichte profilieren wollte. Die Anlehnung an die großen Erzählungen des Kinos ist dabei so unverhohlen, dass die Fortsetzung nach Vorbild der Godfather-Filme als The Last of Us Part II betitelt wurde und der erste Teil sogar rückwirkend den Zusatz „Part I“ verliehen bekam.

Gerade die strenge Orientierung der Spiele an populären filmischen Formen entzieht indessen den Rückübersetzungen ins Filmische die Existenzgrundlage. Hier entsteht ein Problem, das es für Videospieladaptionen filmischer Stoffe nie gegeben hat. Es leuchtet unmittelbar ein, warum sich unzählige Spiele als interaktive Versionen von Western, Martial-Arts-Filmen oder Star Wars vermarkten, ganz unabhängig davon, wie gelungen die Übertragungen sind. Ganze Spielgenres haben sich aus der Simulation einzelner Filme heraus entwickelt, oft sogar in enger Kooperation mit Hollywood. Der Militärshooter geht beispielsweise maßgeblich auf Steven Spielberg höchstpersönlich zurück, der noch während der Produktion von Saving Private Ryan mit Medal of Honor auch eine spielbare Version des Zweiten Weltkriegs kreieren wollte. Umgekehrt jedoch ist kaum einsichtig, was daran reizvoll sein soll, nun auch die nicht-interaktive Version eines spielbaren Actionfilms sehen zu können. Diese Möglichkeit gibt es für Videospielfans schon zuhauf in Form von Let’s Plays oder Livestreams. Selbst für das klassische Verkaufsargument der Verfilmungen, eine wirklichkeitsnahe oder besser überlebensgroße Verlebendigung des adaptieren Stoffes zu bieten, hat man bei Videospieladaptionen den richtigen Zeitpunkt verpasst. Die Spielindustrie hat sich den Wirklichkeitseffekten des Kinos in den letzten Jahren erstaunlich weit angenähert, wobei der Realitätseindruck vor allem über die Simulation von eigentlich genuinen Kameratechniken wie Lens flare oder Unschärfe funktioniert. Auf der anderen Seite werden auch die großen Blockbuster immer digitaler. Von James Camerons Avatar ist es tatsächlich nicht mehr weit zu seinem Namensvetter, der steuerbaren Videospielfigur. Bei Animationsfilmen wie dem Super Mario Bros. Movie liegt der Unterschied höchstens noch im Detailgrad der Haare auf Marios Schnurrbart. Für ein Massenpublikum kann das als Argument für das Kino nicht mehr lange Bestand haben

Videospiele präsentieren sich der breiten Masse immer erfolgreicher als die nächste, interaktive Evolutionsstufe des Kinos. Irgendwann werden sie diese Referenz nicht mehr brauchen, weil sie ihren Vorläufer längst vom Markt verdrängt haben. Von so plumpen Slogans wie „Press Triangle for Blockbuster“, mit dem vor zehn Jahren für Beyond: Two Souls geworben wurde (besetzt mit Elliot Page und Willem Dafoe), hat man sich jedenfalls weit entfernt. Das äußerst lukrative Reboot der God of War-Reihe wurde 2018 damit beworben, dass die ganze Geschichte in einer einzigen, kontinuierlichen Einstellung präsentiert wird. Es ist das gleiche Qualitätsmerkmal, nach dem ein Großteil der Oscars für die „beste Kamera“ in den letzten zehn Jahren vergeben wurden (ein ehrlicherer Titel wäre: auffälligste Kameraarbeit). Wenn sich Hollywood dauerhaft auf einen technischen Überbietungswettbewerb mit der Spieleindustrie einlässt, werden die großen Filmstudios in ein paar Jahren merken, dass sie aus der Auseinandersetzung mit dem neuen Medium nichts gelernt haben. Manche würden sagen: Es gibt nichts zu lernen für das Kino in dieser Beziehung, aber diese Frage können nur die Filme selbst beantworten. Die Mario-Reihe hätten in diesem Fall sogar ein gutes Vorbild für eine gelernte Lektion sein können. Denn obwohl die Spiele nie dem Ideal von Fotorealismus nachgeeifert haben, sind sie auf vielfältige Weise durch Filmisches inspiriert. Der erste 3D-Ableger Super Mario 64 etwa führt im Intro noch vor der Hauptfigur Mario die Kameraperson als eigentlichen neuen Protagonisten einer nun frei begehbaren Welt ein. Wenn dem Super Mario Bros. Movie in die andere Richtung nichts Besseres einfällt, als ab und zu eine Szene aus einer Seitenansicht zu präsentieren, die an die Sidescrolling-Perspektive der 2D-Spiele erinnert, ohne sich dieser Ästhetik einmal auszuliefern, dann darf sich diese Form des Kinos meinetwegen im Konkurrenzkampf mit der Videospielindustrie selbst abschaffen. Es gibt unzählige andere filmische Strömungen, die es mehr verdienen, gesehen zu werden.

Über Werden und Geworden-sein im Coming-of-Age-Film

Coming-of-Age-Filme, denen die Berlinale ihre diesjährige Retrospektive gewidmet hat, sind Filme über das Werden. Sie werfen ihren Blick auf den bedeutsamen wie flüchtigen Übergangszustand des Heranwachsens, für den das Auge der Kamera wie gemacht zu sein scheint. Doch nur die wenigsten dieser Filme setzen sich der Fragilität und Ambivalenz der Alterungsprozesse in dieser Zeitspanne wirklich aus. In den meisten Fällen wird das Werden vielmehr aus der allzu sicheren Distanz eines Geworden-seins betrachtet. So wie nahezu jeder Coming-of-Age-Film durchweg von Erwachsenen geschrieben, gedreht und geschnitten wurde, so spielt der Prozess des Heranwachsens in der Regel erst dann eine Rolle, wenn die Schwelle des Erwachsenseins überschritten ist. Der Veränderung wird ihre Bedeutung erst retrospektiv verliehen, wenn sie sich in der Erzählung der gelernten Lektion, des gereiften Lebens weiß. Es verwundert nicht, dass sich das Genre im Wesentlichen in den USA ausdifferenzierte, wo jeder Drehbuchratgeber vom Mythos der linearen Charakterentwicklung fabuliert. Der auf den ersten Blick in der Berlinale-Retrospektive deplatziert wirkende Groundhog Day steht in diesem Sinne emblematisch für die konventionelle Logik des Genres ein. Das Werden selbst, das Fortlaufen des Tages, stellt sich für Phil Connors (Bill Murray) als Albtraum einer endlosen Dauerschleife dar. Jeder Morgen bietet einen schier unendlichen Spielraum möglicher Entwicklungen, die doch alle ins selbe Nichts münden. Eine Erlösung bietet sich dem zum ewigen Werden Verdammten erst, als er einen bleibenden Sinn für sein Leben findet. Erst nach seiner Transformation vom nihilistischen Zyniker zum geläuterten Liebenden darf er wieder am gewöhnlichen Leben der Gesellschaft teilnehmen. Die zunächst noch unbestimmte Verlaufsform „coming“ wird auf das zu erreichende „age“ hin begradigt.

Unter den zu erreichenden Meilensteinen des Coming-of-Age gehört das Überschreiten der Schwelle zur Sexualität zu den wichtigsten. Kaum ein Moment der Lebensgeschichte wird ähnlich stark mystifiziert wie das „Erste Mal“. Schon der Name verkürzt einen oft mehrjährigen und widersprüchlichen Entwicklungsprozess auf einen einzigen Moment, mit dem ein ganzer Lebensabschnitt enden und ein neuer beginnen soll. Die Figuren in The Last Picture Show von Peter Bogdanovich kreisen um diesen Augenblick, der ihre Bewegungen lenkt wie ein Gravitationsfeld. Dabei ist der eigentliche Vorgang weniger von Bedeutung als die Ausrichtung auf ihn, seine Antizipation in den Fantasien der Adoleszenz auf der einen, wie sein Nachhallen in der Erinnerung der Eltern auf der anderen Seite. Als das große Ereignis für Duane (Jeff Bridges) und Jacy (Cybill Shepherd) endlich bevorsteht, erweist es sich als Traumgebilde. Sie finden an einem abgelegenen Motel zusammen, weit entfernt von der Enge ihrer Kleinstadt. Die Kamera wartet mit ihm vor der Tür auf ihre Erlaubnis, die Schwelle übertreten zu dürfen. Zweimal enthüllt sich der Blick auf sie aus seinem Point-of-View – erst mit dem Öffnen der Tür, dann beim Aufknöpfen ihres Nachthemdes. Beide Male wird ein das Bild verdeckender Vordergrund wie ein Vorhang beiseitegeschoben. Der dahinter verborgene Körper erscheint sowohl wie ein verbotener Anblick, wie auch als zur Schau gestelltes Objekt der Begierde. Auch sie versucht eher der Realität zu entfliehen in diesem Moment, der ihr eigentlich eine neue Wirklichkeit offenbaren sollte. Eins, zwei, drei Mal schließt sie die Augen, jedes Mal ein wenig stärker, als würde der große Moment dadurch schneller in Erfüllung gehen. Doch es passiert nichts. „I don’t know what happened“, stammelt er wieder und wieder, während sie bereits um Schadensbegrenzung der gescheiterten Initiation bemüht ist: „Don’t go out there! We haven’t had time to do it. They’d know! I don’t want one soul to know. You’d better not tell one soul! Just pretend it was wonderful!“ Beim Weg nach draußen wird sie tatsächlich von zwei Klassenkameradinnen erwartet, die alles über den geheimen Vorgang wissen wollen, der nicht stattgefunden hat. Jacy rettet sich aus der Situation, indem sie behauptet, ihre Erfahrung nicht in Worte fassen zu können. Sie vertieft damit den Eindruck einer absoluten Grenze zwischen sich und den anderen, obwohl sie durch ein Nichts voneinander getrennt sind.

Die Bewegung des Coming-of-Age besteht in diesem ständigen Aufstellen und Überschreiten von Grenzen, die nie einfach gegeben und immer brüchig sind. The Last Picture Show erzählt davon, wie konstruiert jede Vorstellung einer absoluten Grenze ist, die allein über innerhalb oder außerhalb der Sexualität entscheiden soll. Der Film entfaltet ein ganzes Panorama wirklicher und imaginärer Grenzverletzungen, die mal diesseits, mal jenseits des „Ersten Mals“ liegen, aber in ihren Auswirkungen nur selten vorhersehbar sind. Jacys und Duanes Erfahrungswelten finden beim zweiten, erfolgreichen „Ersten Mal“ nicht etwa zusammen, sondern brechen endgültig entzwei: Er sieht sich bloß in der eigenen Potenz bestätigt, für sie scheint der Geschlechtsakt nur noch der Form halber vollzogen worden sein. Ein eigenes Bild bekommt Sex für sie erst im One-Night-Stand mit einem älteren Mann, durch das sie schlagartig in die Desillusionierung geworfen wird, die ihre Mutter schon lange auf sie projiziert hatte. Alles ändert sich, doch kann die Veränderung nie im Vollzug erfasst werden. Zu Bewusstsein kommen sie und ihre Bedeutungen erst im Nachhinein, mit der Schwere einer überwältigenden Melancholie über all die verpassten Möglichkeiten des Lebens. Immer schiebt sich ein resignatives Zu-spät oder ein verfrühtes Noch-nicht vor den Blick auf das Werden selbst.

Umso bemerkenswerter ist ein Film wie À nos amours von Maurice Pialat, der sich der Offenheit und Unbestimmtheit des Werdens völlig ausliefert. Auch das Leben von Suzanne (Sandrine Bonnaire) dreht sich um Sexualität, doch lässt sich ihr Handeln unmöglich in eine Entwicklungslogik zwängen. Ihre sexuelle Erweckung liegt bereits in unbestimmter Vergangenheit, von Beginn an navigiert sie sich durch ein verworrenes Beziehungsgeflecht mehrerer Liebhaber. In ihren Interaktionen mit den verschiedenen Männern können Momente der Unabhängigkeit kaum von solchen toxischer Manipulation unterschieden werden. Im Umgang mit dem eigenen Körper schwankt sie zwischen Selbstbestimmtheit und kindlicher Naivität. Unmöglich zu entscheiden, wann sie sich noch diesseits, wo schon jenseits des gesellschaftlich Erlaubten bewegt. Ein klares Bild ihrer Identität versuchen höchstens die Anderen von ihr zu gewinnen. Die Mutter, die sie als Sünderin verteufelt – der Bruder, der ihr seine Autorität aufzwingen will – die Liebhaber, die sie idealisieren – und all die anderen Männer, die sie permanent umzingeln wie ein Insektenschwarm. Jeder dieser Projektionen übt Gewalt auf sie aus und scheitert doch an der sturen Unbestimmbarkeit von Suzannes eigenem Verhalten. Die Reaktionen ihres Umfelds verkehren sich ständig in ihr Gegenteil, Gesten der Zuneigung schlagen blitzartig um in exzessive Gewalt. Auch Pialat selbst scheint unfähig – oder unwillig – eine Haltung zu dem Geschehen zu entwickeln, die richtig von falsch, gut von schlecht zu trennen wüsste. Das gilt sowohl für seine Funktionen als Regisseur und Ko-Autor des Films als auch für seine Rolle innerhalb der Handlung als Vater Suzannes. Als einziges Familienmitglied ist er in der Lage zu einem vertrauten Zwiegespräch mit ihr, doch führen diese nicht zu Einsicht oder Umlenken. Von ihm geht der erste und letzte Akt häuslicher Gewalt aus. Überhaupt ist der familiäre Raum immer anfällig für plötzliche Eskalationen. Türen stehen offen, Arbeitsfläche und Privaträume gehen nahtlos ineinander über, Menschen gehen beliebig ein und aus. Am Ende kann der Vater nach monatelanger Abwesenheit problemlos mit dem alten Schlüssel durch die Eingangstür hereinspazieren, weil sich niemand die Mühe gemacht hat, eine neue Grenze zu ziehen. Die permanenten Kollisionen sind hier kaum mehr als eine unausweichliche Konsequenz eines Zusammenlebens, in dem es keinen sicheren Rückzugsort gibt, wo die einzige Möglichkeit zur Abgrenzung in der Konfrontation liegt.

Dieses radikale Werden, in dem jeder Zustand prekär bleibt, jede Entwicklung ins Ungewisse führt und kein Ziel in Aussicht gestellt werden kann, macht À nos amours zu einer oft unerträglich schmerzhaften Erfahrung. Suzannes unermüdliches Aufbegehren gegen ihre Umgebung wird begleitet von einer tiefen Depression, die sie fast taub macht für das eigene Erleben. Der Film behauptet bis zum Schluss – und ohne die Illusion seiner Idealisierung – den Zustand permanenter Grenzüberschreitung, von dem alle Coming-of-Age-Filme handeln, obwohl die meisten von ihnen vor allem an seiner Überwindung interessiert sind. Denn am Ende liegt der größte Grenzübertritt des Genres im Erwachsenwerden selbst, mit dem der transgressive Akt selbst hinter sich gelassen werden soll.

Vorm Einbruch der Welle: Pacifiction von Albert Serra

Nach knapp einer Stunde Laufzeit zieht es Pacifiction zum ersten Mal hinaus aufs Meer. Bislang glitzerte der Pazifik nur im Hintergrund Tahitis, sein fernes Rauschen legte sich sanft unter die Klangkulisse der Insel. Es ist eine Art imaginiertes Urlaubsparadies, in dem sich der französische Staatsvertreter De Roller (Benoît Magimel) im Überseegebiet Polynesien wiederfindet. Überall bietet die Natur Ansichten wie Postkartenmotive, die jedoch seltsam entrückt, beinahe unwirklich scheinen. So verleiht das Licht den Bildern keine Tiefe, sondern legt sich als verklärender Schleier aus Pastellfarben über die Aufnahmen. Als bräuchte es einen Nebel der Ignoranz, um die Bilder ästhetisch genießen zu können. Die Figuren bewegen sich mit einer somnambulen Langsamkeit durch den Film, bei der sich kaum unterscheiden lässt, wer gerade arbeitet und wer Urlaub macht. Jeden Abend finden sie in demselben Club zusammen, wo sie auf der immer gleichen Party umeinander herumstehen. Das Leben spielt sich hier als Dauerschleife in Zeitlupe ab. Zwar scheinen immer wieder unterschwellige Konflikte auf, doch dringen sie nie durch die Oberfläche traumhafter Irrealität, die sich über der Insel ausgebreitet hat.

Erst jetzt, mit dem Aufbruch aufs Meer, ändert sich dieser Zustand. War der Ozean zuvor nur ein Element des umfassenden Licht- und Farbschauspiels, offenbart er sich nun in seinen überwältigenden Ausmaßen. De Roller winkt noch mit staatsmännischer Geste dem fliehenden Festland zu, bevor er sich mit verschränkten Armen der neuen Umgebung zuwendet. „Ça fait peur“ – das macht Angst, lautet seine erste Reaktion auf den neuen Anblick. Endlos erstreckt sich reines Blau in alle Richtungen des Bildes. Der wolkenfreie Himmel lässt das tiefe, klare Wasser in sämtlichen Abstufungen der Farbe aufleuchten. Noch immer ein paradiesischer Anblick, der sich jedoch nicht mehr in den Rahmen der bisherigen ruhig beobachtenden Totalen einfassen lässt. Die Kamera fliegt schon in den Himmel hinauf, über die Köpfe der Passagiere hinweg, die in dutzenden Booten aufs Meer hinausgefahren sind und nun verzwergen gegenüber seiner unendlichen Weite. Einige haben ihre Smartphones gezückt, doch diese Bilder sind nicht mehr dafür geschaffen, aus einer sicheren Distanz genossen zu werden. Vielmehr sind die Menschen der Naturgewalt nun völlig ausliefert.

Dann kommen die Wellen. Meterhoch rollen sie aus den Tiefen der Einstellung auf die Kamera zu und mit ihnen wird die Tonspur von einem ohrenbetäubenden Dröhnen verschluckt. Die Boote müssten zerschellen, brächen die Wellen über ihnen hinein. Doch kurz bevor es zum Aufprall kommt, stürzen die Fluten in sich zusammen und nur ein sanfter Wellengang bleibt zurück, der die Boote auf und ab wippen lässt. Als würden sie sich hinter einer magischen Grenze in Sicherheit bewegen. Nur ein paar wenige Surfer setzen sich bereitwillig der Kraft der Gezeiten aus, der Rest nimmt die unmöglich scheinende Position teilnahmslos Betrachtender ein. Auch De Roller bleibt fest im Zentrum seiner Einstellungen verhaftet, egal wie stark sein Gefährt ins Schwanken gerät. Daran ändert sich nicht einmal etwas, als er mit einem Surfer auf einen Jetski umsteigt, um noch näher an das Spektakel heranfahren zu können. Die Kamera gleitet nun auf Höhe der Meeresoberfläche mit ihnen, als die nächste Welle aus dem Hintergrund heranrollt, deren schäumende Kraft noch unausweichlicher zu sein scheint. wieder ebbt ihre Energie genau vor den Zuschauenden ab. Am Ende der Show ist das Weiß von De Rollers Anzugs von keinen einzigen Wassertropfen getrübt.

In dieser gewaltigen Szene wird zum ersten Mal erfahrbar, was im weiteren Verlauf des Films allmählich zur Paranoia des Protagonisten heranwächst: Die Angst vor einer nahenden Katastrophe, ja sogar die Gewissheit über die Unabwendbarkeit ihres Eintreffens. Auch De Roller sieht die Gefahr im Meer lauern. Er ist überzeugt, dass irgendwo da draußen, direkt unter der Wasseroberfläche, die Wiederaufnahme von Kernwaffentests vorbereitet wird, wie sie die französische Regierung zwischen 1966 und 1996 über 180-mal in Polynesien durchgeführt hat. Doch seine Nachforschungen prallen an derselben leuchtenden Oberfläche der Insel ab. Als er sich irgendwann erneut auf eigene Faust hinaus auf Meer begibt, verliert sich die Suche im Schwarz der Nacht. Unmöglich zu erkennen, ob sich hinter der Dunkelheit eine neue, noch höhere Welle verbirgt. Eine lähmende Handlungsunfähigkeit breitet sich aus, die nicht zuletzt Ausdruck der Perspektive derer ist, die sich trotz allen Vorzeichen in einer trügerischen Sicherheit wiegen, von der vollen Wucht der drohenden Konsequenzen (noch) nicht wirklich getroffen zu werden.